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邵德海:应修订法律法规适应网游发展
www.cnfol.com 2008年07月02日 15:15 天极网游戏频道 
  关于积极修订法律法规适应网络游戏发展形式

  既制止游戏公司制造陷阱出售游戏道具牟取暴利的行为

  又保护和鼓励玩家间虚拟物品正常交易行为的建议

  据2008年1月CNNIC发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止于2007年12月31日,国内网民总数达2.1亿,其中网络游戏使用率是59.3%,网络游戏用户已经达到1.2亿人,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。该报告还显示,青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。这说明,网络游戏已经是网民、尤其是未成年人网民的主要娱乐方式。

  自从2005年一些游戏公司开始尝试“免费”运营游戏(即玩游戏不按游戏时间收费、而是靠出售游戏道具或游戏货币收费)之后,到2006年,游戏公司出售道具的收入已经是游戏产业总收入的60%,即达到了39亿元。据游戏第一门户网站17173统计,2007年85%的玩家都进行过虚拟物品交易,上亿玩家们的虚拟物品交易金额保守估计超过650亿元人民币(计算方法见“注一”)。即使按新闻出版总署发布的2007年游戏产业报告4017万网络游戏玩家来计算,也达到了217亿元。这一收入远超过游戏产业2007年106亿元的总产值。如果控制不力,无节制的出售虚拟物品将成为游戏公司残酷剥削玩家、疯狂敛财的金融工具,这已经成为目前少数游戏的现实。如果控制得当,巨额虚拟物品交易将创造出数百万低端人口的就业机遇,而这也已经成为行业的现实。

  网瘾是网络游戏带来的一大弊端,要想促进网络游戏产业的健康发展,就必须有效解决网瘾问题。不过当我们看到问题的同时,也要思考一下,凡事有利即有弊,有弊也就有利,关键在于如何抓住事物的关键,尽量扬利抑弊,甚至化弊为利。

  网瘾代表着游戏对玩家强大的粘着力,意味着利润的保证,是游戏公司的最爱。出于追逐利润的本性,游戏公司不可能主动自愿的拒绝网瘾。参考《游戏公司的企业责任和历史机遇》一文里描述的网络游戏三大陷阱:丰厚的物质奖励、制造仇恨并推波助澜、隐性但又残酷无情的通货膨胀,永恒的名利追求、永恒的复仇情结是沉迷的关键原因,这不仅对未成年人有害,对成年人同样有害,甚至更甚,它们会成为吞噬金钱和健康的黑洞。因此,要想从根本上解决网瘾问题,就必须从如何抑制游戏公司制造陷阱的动力和能力上着手。而要做到这一点,就必须深刻认识网络游戏的社会化本质,必须了解网络游戏已经成为1亿多网民的一种生活方式,必须清醒地看到玩家们每年购买的虚拟物品金额已超过700亿元人民币(包括游戏公司出售的虚拟道具)。但由于法律法规和认识的滞后,一些网络游戏公司正躲在游戏世界虚无化的护身符下,利用数以亿计的玩家对游戏货币和道具真实而又无限的需求,在广大玩家身上享受着上帝般予取予夺的权利,使他们的权利受到极大的侵犯和损害。因此,将网络游戏延伸出来的游戏世界这一精神社会,参考现实世界的管理,将现行的法律法规有效地延伸和覆盖到网络游戏精神社会里,从而像现实社会抑制商家不良商业冲动一样,抑制网络游戏公司对网络游戏精神世界不良商业冲动,才是治本的方法。

  当然,这一过程比较漫长,牵涉到的范围也非常广,但考虑到目前网络游戏精神世界虚拟物品消费额已超过700亿元人民币以上、目前依然在迅猛增长的现状,这是一个未来将解决数百万乃至数千万中低端人口就业问题的产业,这样的付出是值得的,也是必须的,这也符合物质需求被满足之后、精神需求就将成为最大的经济增长来源这一发展规律。

  根据初步研究,需要变更或调整的法律法规可能包括:

  1、将《民法通则》里的人身权明确延伸至网络游戏中,即玩家在网络游戏中扮演的角色,由于是真实玩家在网络游戏里的映射,是玩家在网络游戏里的化身,因此同样享受明确的人身权、名誉权等不受侵犯的权利。

  2、将《物权法》的保护明确延伸至网络游戏虚拟货币和道具中,当然是特定环境下的物权,类似于股票、债券期货一样。

  以上两条将是以下工作的法理基础。

  3、将《中国人民银行》的监管范围扩大至网络游戏虚拟货币和道具中,主要是针对虚拟世界的冲值管理,就像Q币一样,这些虚拟币在网络游戏中是必须品和等价交换物。鉴于很多网络游戏动辄每月几亿元人民币的冲值但可能尚未消费、就好像是游戏公司大量发行代金券一样,如果游戏公司一旦发生变动导致这部分冲值化为泡影,很容易造成影响数百万人的金融事件。

  4、将《刑法》的管理范围扩大到网络游戏公司的一些不良行为和网络游戏玩家之间的一些不良行为。很多网络游戏公司的不良行为,其危害性已经上升到触犯刑法的程度,包括在制造仇恨方面,在设置抢劫、劫狱、悬赏杀人、彩票(如花钱开宝箱)、赌博(如国战结果竞猜)等方面,在人为制造通货膨胀、使玩家财富大幅贬值方面(如5倍经验奖励),在搞网络游戏传销、通过鼓励发展下线机制来发展玩家方面,在以玩游戏发工资等虚假宣传欺骗玩家玩游戏方面,等等,目的是为了骗取数以亿计、十亿计的真金白银。而网络游戏的盗号、盗装备之所以泛滥成灾,就是因为巨大的需求下违法成本却可忽略不计。因此在这方面的管理刻不容缓。

  5、将《价格法》和《价格违法行为行政处罚规定》的管理范围扩大到网络游戏,对游戏公司欺骗性销售游戏道具、刻意制造通货膨胀谋取暴利的行为进行严厉处罚。
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